Pinball FX1 ► Nightmare Mansion (Guide)
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Pinball FX1 ► Nightmare Mansion (Guide)
Sortie : 25 avril 2007 (Pinball FX1) Difficulté : • Appréciation : Le vieux manoir sur la colline a été abandonnée depuis des années. Quels maléfices y ont élu domicile ? Oserez-vous y entrer pour le découvrir ? |
Nightmare Mansion, le Manoir du Cauchemar, est une des dernières tables issues de Pinball FX1, retravaillée sous sa version Pinball FX2. Elle n'est disponible que sur XBox360. Voilà un plateau au gameplay très classique. Vous voilà plongé dans un étrange manoir, sous un fond musical et des bruitages rappelant ceux des trains fantômes et des manèges hantées. Zombies, sorcières, arbres monstres et autres fantaisies vous attendent sur ce plateau à l'ambiance reste bon enfant. Classique dans le monde du flipper, et apparemment chère à Zen Studios, la même thématique a d'ailleurs été reprise plus tard avec la table Sorcerer's Lair. |
► Tir de précision :▲
Il n'existe pas de tir habile sur Nightmare Mansion : en appuyant sur A, la bille prend la direction de la rampe gauche transversale Monster Tree.
► Kickbacks :▲
Visez les trois cibles CAT à droite du plateau pour allumer la flèche verte LIGHT KICKBACK à l'entrée du trou Cellar.
Rentrez ensuite dans ce trou pour gagner d'abord le kickback gauche, puis le droit de la même façon.
• Les kickbacks allumés se réinitialisent quand vous perdez la bille.
► Sauvegarde de bille :▲
Allumez les couloirs intérieurs et extérieurs CROW en changeant leur lumière avec les flippers pour bénéficier d'une sauvegarde de bille de 10 secondes.
► Multiplicateurs bonus fin de bille :▲
• Importance :
Épelez le mot BAT en passant par les trois couloirs au-dessus des bumpers. Changez leur lumière à l'aide des gâchettes pour multiplier votre bonus fin de bille par 2, 4, 6, 8 puis 10.
► Combos :▲
• Difficulté :
• Importance :
Lorsque vous passez par une orbite ou une rampe, les autres parcours clignotent quelques secondes : enchaînez vos tirs pour effectuer des combos et maximiser vos points :
• Premier combo : 50.000 points.
• Double combo : 100.000 points.
• Triple combo : 150.000 points.
• Super combo : 200.000 points.
► La cave (Cellar) :▲
La cave est le mini-flipper central de Nightmare Mansion.
Les objectifs y sont nombreux, et sont décrits dans ce guide un peu plus bas, dans la partie Objectifs de la cave.
► Witch Score :▲
• Difficulté :
• Importance :
Visez les orbites droite et gauche en alternant vos tirs d'un côté et de l'autre. Vous augmenterez ainsi la valeur du Witch Score de 50.000 points à chaque tir.
Atteignez un Witch Score de 1.250.000 points pour gagner une Extraball.
Ensuite, Un combo d'orbite supplémentaire rapporte directement la seconde Extraball.
Le Witch Score n'est gagné qu'une fois la bille perdue, il fait partie du bonus fin de bille.
• Le Witch Score est la clé des high scores, puisque vous pouvez multiplier sa valeur jusqu'à x10.
► Lucky Score :▲
• Difficulté :
• Importance :
Touchez 25 fois les bumpers pour gagner un score crescendo sur tout le long de la partie.
► Cibles NIGHTMARE :▲
Les cibles NIGHTMARE sont disposées au travers de la table (ce sont en fait les petits triangles jaunes).
Même si elle ne portent pas d'inscription, chaque cible allume une lettre du mot NIGHTMARE au centre du plateau. Lorsque le mot est complété, la lumière NIGHTMARE MILLION s'allume dans la cave.
► Mode Zombie :▲
Allumez 5 fois les lettres CAT pour enclencher un mode spécial, dans lequel vous devrez distancer un zombie en visant les orbites illuminées en vert pour l'occasion.
Atteignez une distance de 100 mètres pour gagner un bonus de points.
Pour accéder à la cave, le plus simple est d'effectuer un combo d'orbites gauche-droite, ou inversement. Sachez également que son accès peut s'ouvrir au bout de 22 tirs d'orbite gauche (ce qui est bien plus long qu'un simple combo gauche-droite).
Une flèche rouge clignotera au niveau du trou Cellar, signalant qu'elle est maintenant ouverte : rentrez-y pour accéder à la cave.
L'accès se refermera naturellement à chaque fois que vous sortirez de la cave.
► Démarrage des missions principales :▲
C'est le principal objectif de la cave : touchez les rangées de cibles GO et MODE pour initialiser les missions principales.
En sortant de la cave (c'est-à-dire en perdant la bille du mini-flipper), la mission principale démarrera automatiquement.
► Le crâne :▲
► Nightmare Million :▲
• Difficulté :
• Importance :
Si vous avez allumé toutes les cibles NIGHTMARE du plateau principal, la lumière NIGHTMARE MILLION s'allumera en haut de la cave : entrez dans ce passage pour gagner un million.
► Mini-orbites Light Combo :▲
• Difficulté :
• Importance :
En passant d'un côté ou de l'autre des mini-orbites, une lumière LIGHT COMBO s'allume : passez-y pour gagner quelques points supplémentaires.
Cet objectif étant très secondaire, si vous avez déjà allumé les lettres GO MODE, préférez perdre la bille pour revenir au plateau principal.
► Multiball des slingshots :▲
• Difficulté :
• Importance :
Touchez 20 fois les slingshots (le nombre de touches restantes est inscrit sur le DMD), puis rentrez dans le trou qui se sera ouvert sous la rampe droite Monster Tree (parfois, la bille a du mal à rentrer).
Un multiball à 3 billes s'enclenche automatiquement.
Tout en gardant ce multiball en jeu, empruntez tous les parcours bleus signalés JACKPOT : les deux rampes Monster Tree et les orbites droite et gauche.
Le cinquième Jackpot collecté vous fera gager le Super Jackpot.
• Faîtes en sorte de faire durer le multiball : par exemple, bloquez une bille ou deux sur le flipper gauche, puis jouez avec celle qui reste en effectuant des tirs d'orbite droite continuellement, juste avec le flipper droit.
► Multiball Monster Trees :▲
Comme il a été vu plus haut, accédez d'abord à la cave en effectuant un combo d'orbites, puis allumez les lettres GO MODE pour commencer une mission principale en sortant de la cave (en laissant donc la bille tomber). Ces 5 missions se déroulent toujours dans le même ordre.
Les missions clignotent lorsqu'elles sont en cours, et s'allument une fois terminées sur le plateau des missions.
► Monster Hunt :▲
► Scary :▲
• Difficulté :
• Importance :
Vous avez 90 secondes pour effectuer simplement 5 tirs d'orbites, droite ou gauche, allumées SCREAM UP pour l'occasion de la mission.
► Ghost Maze :▲
• Difficulté :
• Importance :
Vous avez 120 secondes pour viser 6 fois le parcours clignotant : soit l'orbite droite, soit la rampe gauche transversale Monster Tree.
Ces parcours s'allument et se désactivent par intervalle, à vous de trouver le bon moment pour les viser.
► Hidden Key :▲
• Difficulté :
• Importance :
Vous avez 60 secondes pour trouver une clé cachée parmi les neuf cibles NIGHTMARE et les trois cibles CAT.
► Monster Lock Up :▲
• Difficulté :
• Importance :
Vous avez 210 secondes pour réussir cette mission, relativement difficile.
20 araignées se sont échappées du manoir : capturez-les toutes en touchant 20 fois les bumpers (le décompte est indiqué sur le DMD).
Pour enfermer le groupe d'araignées capturées, passez ensuite par l'orbite gauche, où une flèche rouge LOCK UP clignote pour l'occasion.
• Maîtrisez la force de vos tirs d'orbites pour que la bille s'arrête au dessus des couloirs BAT (il faut toucher le plot à l'entrée de l'orbite pour que la vitesse soit cassée).
• Ou mieux, empruntez le petit passage entre la rampe gauche transversale Monster Tree et le premier bumper, en tirant directement avec le flipper droit. Ce tir mérite de l'entrainement.
• Difficulté :
• Importance :
Cette dernière mission qui dure 120 secondes fait office de mode sorcier.
Passez par tous les parcours, c'est-à-dire les deux orbites et les deux rampes Monster Tree signalés JACKPOT en bleu pour l'occasion (chaque tir vous fait gagner 150.000 points).
A la fin du chronomètre, vous gagnerez 20 millions pour avoir complété toutes les missions.
► Extraballs :▲
Les Extraballs sont au nombre de 2 par bille, soit un total de 9 billes jouables.
Elles s'obtiennent très facilement, en montant le Witch Score à 1.250.000, puis 1.300.000, donc 25~26 combos d'orbites (gauche-droite, droite-gauche, ou même gauche-gauche et droite-droite) sont nécessaires.
Les Extraballs ne sont pas "allumées" sur le tableau, à vous de savoir si vous les avez obtenues ou non en prenant connaissance de votre Witch Score.
► Conseils de jeu :▲
• Nightmare Mansion est une table où vous devrez essentiellement privilégier les tirs d'orbites, qui en combos peuvent maximiser vos points, augmenter le bonus de fin de bille Witch score, et rapporter des Extraballs.
• Si vous pénétrez dans la cave, profitez simplement de l'occasion pour allumer les lettres GO MODE, mais ne faîtes pas une priorité des missions principales. Au final, elles ne rapportent que peu de points, comparé aux combos et au Witch Score.
• Rien ne sert de rester dans la cave si vous avez déjà allumé GO MODE, les autres objectifs de ce mini-flipper étant très secondaires. Préférez donc en sortir en laissant tomber la bille pour revenir sur le plateau principal.
• Comme sur toutes les tables reprises de Pinball FX1, la bille est plus lourde : évitez les passes en bourrant, qui ne sont pas très sûres, et préférez faire des tirs d'orbites pour passer d'un flipper à l'autre.
• Cherchez à activer continuellement les multiballs des slingshots, où tous les parcours principaux vous donneront des Jackpots et Super Jackpots. Le multiball Monster Trees est plus dispensable.
• Comme sur toutes les tables reprises de Pinball FX1, la sauvegarde de partie n'est pas possible : si votre but est d'atteindre le milliard, il faudra donc le faire en une seule session de plusieurs heures.
Bon flip à tous ! Ligue Universelle des Pinballistes |
wims- Admin
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