Pinball FX1 ► Street Fighter II Tribute (Guide)
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Pinball FX1 ► Street Fighter II Tribute (Guide)
Date de sortie : 2009 Difficulté : • Appréciation : Participe au championnat de monde des combattants et enchaîne les combats jusqu'à pouvoir défier Mister Bison lui-même ! |
Street Fighter II Tribute est une table relativement classique destinée avant tout aux fans du jeu d'arcade éponyme. Vous y retrouverez tous vos personnages préférés, Ryu, Chun-li, Akuma, Blanka, Bison et bien d'autres, cette fois dans un tout autre style puisqu'il s'agit d'un flipper ! Ici les combos s'enchaîneront en empruntant des rampes ou des orbites, la charge électrique de Blanka déclenchera un mode multiball, et l'entraînement avec Akuma demandera de la précision dans vos tirs. |
► Lancements :▲
Il n'existe pas de tirs habiles sur cette table : appuyez simplement sur X/A pour envoyer la bille sur le plateau.
► Kickbacks :▲
► Sauvegarde de bille :▲
• Importance :
Pour activer une sauvegarde de bille de quelques secondes, allumez les quatre lettres YOGA situées au niveau des couloirs intérieurs et extérieurs, en changeant leurs lumières à l'aide des gâchettes.
► Multiplicateurs bonus fin de bille :▲
• Importance :
Pour augmenter les multiplicateurs, allumez les deux lettres S et F au-dessus des bumpers, en changeant leurs lumières à l'aide des gâchettes.
• Le Bateau de Ken peut augmenter le bonus fin de bille rapidement.
► Assommer Zangief :▲
• Difficulté :
• Importance :
Touchez suffisamment de bumpers avec la même bille pour assommer Zangief et lui envoyer un tonneau en pleine tête.
• Le nombre requis de touches bumpers augmente au fur et à mesure de la partie.
► Coup de pied Tonnerre :▲
► Entraînement de Ryu avec Akuma :▲
• Difficulté : .
• Importance :
Allumez les lettres AKUMA en passant par la rampe AKUMA, puis visez de nouveau cette rampe pour que Ryu commence son entraînement avec Akuma.
Dans ce mode, il faut utiliser cinq techniques de combat en empruntant les rampes ou les orbites.
Cependant, il ne faut pas toucher les cibles fixes SMASH qui font perdre des points de vie (au bout de trois, l'entraînement est raté).
Vous pouvez aussi emprunter la rampe BLANKA puis viser le trou ouvert à gauche pour tester une technique dévastatrice.
Chaque entraînement réussi allume une lettre du mot CHI situé à l'entrée de la rampe AKUMA. Chaque lettre CHI permet en fait d'augmenter les dégâts infligés pendant les combats principaux.
► Chun-Li et les Shadowloos :▲
• Difficulté :
• Importance :
Empruntez les orbites droite et gauche pour épeler progressivement le mot POLICE situé à leurs entrées pour démarrer cette mission annexe.
Deux plots apparaissent au centre de la table : touchez le plot allumé en rose qui affiche le portrait de Cammy, qui est membre des Shadowloos.
Empruntez ensuite une orbite pour rallumer la cible Shadowloo, et touchez ainsi trois membres Shadowloos pour gagner la mission.
Si vous envoyez la bille contre le mauvais plot, le mini-jeu s'arrête immédiatement.
► Bateau de Ken :▲
• Difficulté :
• Importance :
Utilisez le flipper supérieur droit pour viser la rampe menant au Bateau de Ken.
Chaque tir réussi augmente le nombre de fans sur le bateau, et le bonus de fin de bille.
En gagnant beaucoup de fans, le bateau coule et vous donne une gros bonus.
► Multiball Blanka :▲
• Difficulté :
• Importance :
Empruntez la rampe BLANKA pour épeler les lettres CHARGE située à son entrée, et électrifier Blanka. Faites vite car une lettre s'éteindra toutes les 30 secondes. Visez ensuite l'avion cargo, toujours en empruntant la rampe BLANKA, pour démarrer ce multiball à 2 billes.
Dans ce multiball, visez les rampes et les orbites allumées pour gagner des Jackpots, dont la valeur augmente à chaque passage. Chaque cible (y compris les bumpers) rapporte environ 24.000 points.
► Multiball Dee-Jay :▲
• Difficulté :
• Importance :
Visez les cibles rouges SMASH pour épeler le mot entièrement. Touchez les chacune deux fois pour les allumer définitivement.
Quand SMASH est épelé, bloquez trois billes dans l'avion cargo en empruntant la rampe BLANKA pour démarrer un multiball à 3 billes.
Chaque tir de rampe ou d'orbite rapporte des Jackpots de plus en plus importants : d'abord 500.000, puis 1 million, puis 1.500.000 points par tir de rampe (le Jackpot est ensuite réinitialisé à 500.000).
Pendant ce multiball, chaque cible (y compris les bumpers) rapporte environ 24.000 points.
► Activer les combats :▲
• Importance :
Avant de gagner les quatre combats principaux, vous devez d'abord les activer, puis les engager.
Plusieurs parcours sont symbolisés sur le plateau par des dessins jaunes, placés devant chaque personnage. Visez ces parcours dans l'ordre indiqué de bas en haut. Les parcours à viser clignotent, les parcours déjà effectués restent allumés 20 secondes. Soyez rapide : vous avez donc 20 secondes entre deux tirs, et si vous attendez trop longtemps, vous devrez de nouveau viser le parcours précédent. Soyez précis car si vous vous trompez de parcours, vous devrez rejouer entièrement la séquence.
Une fois les quatre parcours effectués pour un personnage, engagez le combat en empruntant un dernier parcours, qui est différent selon les combattants.
Puis empruntez la rampe AKUMA pour engager le combat. |
Puis empruntez la rampe BLANKA pour engager le combat. | ||||
Puis empruntez l'orbite gauche pour engager le combat. |
Puis empruntez la rampe BATEAU pour engager le combat. |
► Gagner les combats :▲
• Récompense Guile : 10 millions.
• Récompense Chun-Li : 5 millions.
• Récompense Ken : 15 millions.
• Difficulté :
• Importance :
Tous les combats suivent la même logique : il existe deux barres de vie en bas sous les flippers : à gauche, la vôtre, et à droite, celle de l'adversaire. Chaque fois que vous empruntez une rampe ou une orbite, la vie de l'adversaire descend. À l'inverse, chaque fois qu'une cible ou un bumper est touché, vous perdez de la vie.
Quand la jauge de vie de l'adversaire est vide, le combat est gagné ! Inversement si c'est la vôtre, c'est perdu !
Vous pouvez aussi utiliser une technique spéciale en empruntant la rampe BLANKA. Une ouverture apparaît à gauche du plateau, signalée par une lumière violette : visez-la pour engager la technique spéciale qui fera de plus gros dégâts, et vous rapportera un bonus de 500.000 points.
► Extraballs :▲
Sur Pinball FX2 et Zen Pinball 1, vous pouvez gagner 2 Extraballs par bille, soit un total de 9 billes jouables. Sur Zen Pinball 2, vous pouvez en gagner 5 par partie.
Il existe deux façons de les gagner :
• En assommant Zangief.
• En visant le trou Tonneaux.
Il n'y a pas d'indication sur la table qui vous permet de voir si vous avez gagné les Extraballs : le nombre d'Extraballs gagnées est indiqué sur le DMD en bloquant la bille quelques secondes.
► Conseils de jeu :▲
• Une fois les combats engagés, vous n'êtes plus tenus par le chronomètre. Prenez votre temps, car un mauvais tir peut rapidement y mettre fin (surout avec les touches bumpers). Pensez à contrôler la bille pour viser les rampes ou les orbites sans toucher les autres cibles.
• Les kickbakcs sont une priorité de jeu, comme sur tous les flippers : profitez-en, ils sont très simples à activer !
• Allumez la sauvegarde de bille autant de fois que vous le pouvez : elle peut être très longue, surtout pendant les multiballs.
• Abusez des modes multiballs qui rapportent des Jackpots et des Extraballs à force de toucher les bumpers.
• Ne négligez pas non plus les combats qui peuvent, avec un peu de pratique, vous mener jusqu'à Mister Bison : ce combat peut vous rapporter jusqu'à 100 millions.
Merci à tous les LUPiens d'avoir partagé leurs astuces sur le forum ! Bon flip à tous ! Ligue Universelle des Pinballistes |
Mammouth- LUPien bavard
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