Star Trek: Deep Space Nine Pinball
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Star Trek: Deep Space Nine ► Notez cette table de 1 à 5 :
Star Trek: Deep Space Nine Pinball
Dernière édition par wims le Dim 25 Fév 2024 - 12:54, édité 6 fois
wims- Admin
Re: Star Trek: Deep Space Nine Pinball
Deep Space Nine (DS9) tiré de la série du même nom avec le Commandant Sisco nommé le prophète par les bajorans. Merci aux ferenguis et leur grand Nimbus pour mettre un peu d'animations même si les aventures et les personnages extraordinaires et rocambolesques ne manquent pas au fil des saisons.
Pour les séries il reste encore de quoi faire avec l'Enterprise, et le Voyager plus d'autres non diffusées en France (enfin je crois ) comme Discovery ou Strange New Worlds.
Il y a eu aussi une série Picard, un peu particulière, perso je n'ai pas tenu jusqu'à la fin
De quoi se perdre.... dans le grand univers!
Pour les séries il reste encore de quoi faire avec l'Enterprise, et le Voyager plus d'autres non diffusées en France (enfin je crois ) comme Discovery ou Strange New Worlds.
Il y a eu aussi une série Picard, un peu particulière, perso je n'ai pas tenu jusqu'à la fin
De quoi se perdre.... dans le grand univers!
ComputerOpera- LUPien bavard
Re: Star Trek: Deep Space Nine Pinball
Alors moi Deep Space Nine, le seul souvenir que j'en ai, c'est celui de mon ex-petite amie anglaise, dans les années 90. Elle était fan et elle regardait tous les épisodes sur la chaîne satellite. En anglais non sous titré, et comme j'étais nul en anglais, j'ai rien suivi.
Mais du coup ça va forcément me rappeler de bons souvenirs (mmmm, Rose...), et je vais essayer de comprendre ce que j'ai raté.
Mais du coup ça va forcément me rappeler de bons souvenirs (mmmm, Rose...), et je vais essayer de comprendre ce que j'ai raté.
wims- Admin
Re: Star Trek: Deep Space Nine Pinball
Tu peux te rattraper sur Netflix en français
ComputerOpera- LUPien bavard
Re: Star Trek: Deep Space Nine Pinball
5/5. Easy.
Okay, I’ll explain a bit more – I’ve never seen the series this machine is based on, but damn, after completing this table I sure want to check it out – and that’s a sensation I rarely ever get with digital pinball. The fact that I even felt that way alone cements this table as one of the all-time greats of digital pinball – it has an excellent layout and great rules that bridge the gap between simplicity and strategy, not to mention some incredible sound design for a digital release.
Pros:
- This is Thomas Crofts’ magnum opus regarding his recent rules structure – a few main modes and a lot of ways to increase the value of them, either by increasing the individual shot values or by increasing the mode win values by maintaining the three factions. I think Brothers in Arms handled it similarly, but exchanged the faction mechanic with the ammo mechanic, which I don’t think felt nearly as natural as the factions do in this game. You can guarantee 5M for completing a mode… but get over 20M if you maintain the factions while doing so. Risk & reward at its finest.
- The modes, while long, are great examples of Crofts’ tendency to use the modes to tell a story befitting the machine’s theme. My absolute favorite example on this table is “Rocks & Shoals”, ranging the gamut from space combat at the major shots to hand-to-hand combat at the popup targets, which are well-placed and not too difficult to recover from. While novice players might be displeased at the lack of checkpoints in these modes, I personally love the challenge, especially compared to Godzilla vs. Kong where I felt looping the game repeatedly was where it became truly enjoyable thanks to how easy the modes are to complete.
- The layout has possibly the best flow of any of Crofts’ layouts – every shot feeds directly to a flipper or has multiple ways of handling the feed from it, and no shot feels particularly troublesome or out of the way. I was worried that the ODO targets would be drain hazards, but in practice, they’re safe to shoot for, especially the top “O” target. The combos you can get going between the left and right ramps are also incredible, not to mention the smooth right orbit shot.
Cons:
- This is such a minor nitpick I was debating even listing it, but I think the Klingon faction could use a bit of a buff. As-is, the faction’s strength can only be raised with bumper hits – not really a problem during the modes when the right orbit is guaranteed to feed them, but if Quark’s lock is lit, then it becomes a little troublesome as the ball will bypass the bumpers entirely. Again, such a minor nitpick and it doesn’t diminish my enjoyment of the table whatsoeber.
Star Trek: Deep Space Nine is an incredible table and on my top 5 Zen originals of the year. I’m not sure if I’d place it above A Samurai’s Vengeance, which is of very similar quality, because I think two tables go for very different rules structures. If that table was experimentation that happened to work well, this one was five years’ worth of experimentation at pure perfection.
Okay, I’ll explain a bit more – I’ve never seen the series this machine is based on, but damn, after completing this table I sure want to check it out – and that’s a sensation I rarely ever get with digital pinball. The fact that I even felt that way alone cements this table as one of the all-time greats of digital pinball – it has an excellent layout and great rules that bridge the gap between simplicity and strategy, not to mention some incredible sound design for a digital release.
Pros:
- This is Thomas Crofts’ magnum opus regarding his recent rules structure – a few main modes and a lot of ways to increase the value of them, either by increasing the individual shot values or by increasing the mode win values by maintaining the three factions. I think Brothers in Arms handled it similarly, but exchanged the faction mechanic with the ammo mechanic, which I don’t think felt nearly as natural as the factions do in this game. You can guarantee 5M for completing a mode… but get over 20M if you maintain the factions while doing so. Risk & reward at its finest.
- The modes, while long, are great examples of Crofts’ tendency to use the modes to tell a story befitting the machine’s theme. My absolute favorite example on this table is “Rocks & Shoals”, ranging the gamut from space combat at the major shots to hand-to-hand combat at the popup targets, which are well-placed and not too difficult to recover from. While novice players might be displeased at the lack of checkpoints in these modes, I personally love the challenge, especially compared to Godzilla vs. Kong where I felt looping the game repeatedly was where it became truly enjoyable thanks to how easy the modes are to complete.
- The layout has possibly the best flow of any of Crofts’ layouts – every shot feeds directly to a flipper or has multiple ways of handling the feed from it, and no shot feels particularly troublesome or out of the way. I was worried that the ODO targets would be drain hazards, but in practice, they’re safe to shoot for, especially the top “O” target. The combos you can get going between the left and right ramps are also incredible, not to mention the smooth right orbit shot.
Cons:
- This is such a minor nitpick I was debating even listing it, but I think the Klingon faction could use a bit of a buff. As-is, the faction’s strength can only be raised with bumper hits – not really a problem during the modes when the right orbit is guaranteed to feed them, but if Quark’s lock is lit, then it becomes a little troublesome as the ball will bypass the bumpers entirely. Again, such a minor nitpick and it doesn’t diminish my enjoyment of the table whatsoeber.
Star Trek: Deep Space Nine is an incredible table and on my top 5 Zen originals of the year. I’m not sure if I’d place it above A Samurai’s Vengeance, which is of very similar quality, because I think two tables go for very different rules structures. If that table was experimentation that happened to work well, this one was five years’ worth of experimentation at pure perfection.
richc111- LUPien timide
Re: Star Trek: Deep Space Nine Pinball
Cool, merci @richc111 ! Tu m'as donné envie de m'y mettre.
Je ne la connais pas encore, je suis resté fixé sur la plus difficile (Discovery) qui m'a saoulé comme c'est pas possible. Du coup, si tu me dis que celle-ci est top, je vais me changer les idées dessus dès ce soir.
Je ne la connais pas encore, je suis resté fixé sur la plus difficile (Discovery) qui m'a saoulé comme c'est pas possible. Du coup, si tu me dis que celle-ci est top, je vais me changer les idées dessus dès ce soir.
wims- Admin
Re: Star Trek: Deep Space Nine Pinball
Effectivement, c'est une belle table, très complète, à difficulté bien dosée. Et la plus lisible du pack Star Trek (en même temps, il n'y a pas de mal). J'ai fait deux bonnes parties ce matin, mais toujours pas activé le wizard... en tout cas, elle donne envie d'y retourner, donc c'est un bon point.
Après je ne serais pas aussi enthousiaste que toi @richc111, il y a quand même des points qui m'ont dérangé dans la conception des règles et dans l'architecture du plateau.
En particulier, les missions ne sont pas très originales. Dans le genre, elles me rappellent Calrissian Chronicles, alternant des tirs de rampes / trous, avec des phases de combat contre des cibles tombantes. Ca se répète un peu trop à mon goût.
Idem pour les mission secondaires : des cibles tombantes à chaque fois, pour les 5 missions.
Petit couac aussi avec les multiplicateurs. Arriver à x10 donne ensuite le maintien (d'ailleurs pourquoi ?) ainsi qu'une extraball. Mais pour allumer les couloirs BonusX, il faut éviter d'allumer les inlanes, sans quoi l'orbite droite va bloquer les billes pour le multiball, sans allumer les couloirs BonusX. Donc un mélange d'objectifs non compatibles entre eux, qui m'a un peu dérangé.
Et toujours ce côté un peu redondant, désormais propre aux tables de Thomas Crofts : il faut épeler un couloir pour augmenter tel ou tel bonus. Du coup, si tu veux taper un highscore, tu dois passer par ces phases de leveling, avant de réellement commencer la partie. Et sur cette table particulièrement, c'est trop long.
L'idée sympa : il faut constamment s'occuper des trois factions en touchant respectivement les rampes, les bumpers ou les spinners, sans quoi leur jauge diminue (mais j'ai pas trop compris l'incidence, à part sur le mode sorcier que j'ai pas encore activé). C'est sympa mais difficile à mettre en oeuvre en jouant : par exemple, la priorité est d'allumer les kickbacks, et pour cela, il faudra répéter des tirs de rampes, donc privilégier une faction. En augmentant les multiplicateurs, on tapera forcément dans les bumpers, et donc on en favorisera une autre. Bref, difficile de contenter les 3 factions en même temps, quand on a des objectifs précis à remplir.
En bref, un joli mélange entre Godzilla vs. Kong, et Calrissian Chronicles (d'ailleurs c'est le même acteur qui double les voix sur les 2 tables).
Visuellement en tout cas, elle est vraiment belle. A voir... pour le moment je lui mets un 3/5, peut-être un 4 si le wizard me plait.
Après je ne serais pas aussi enthousiaste que toi @richc111, il y a quand même des points qui m'ont dérangé dans la conception des règles et dans l'architecture du plateau.
En particulier, les missions ne sont pas très originales. Dans le genre, elles me rappellent Calrissian Chronicles, alternant des tirs de rampes / trous, avec des phases de combat contre des cibles tombantes. Ca se répète un peu trop à mon goût.
Idem pour les mission secondaires : des cibles tombantes à chaque fois, pour les 5 missions.
Petit couac aussi avec les multiplicateurs. Arriver à x10 donne ensuite le maintien (d'ailleurs pourquoi ?) ainsi qu'une extraball. Mais pour allumer les couloirs BonusX, il faut éviter d'allumer les inlanes, sans quoi l'orbite droite va bloquer les billes pour le multiball, sans allumer les couloirs BonusX. Donc un mélange d'objectifs non compatibles entre eux, qui m'a un peu dérangé.
Et toujours ce côté un peu redondant, désormais propre aux tables de Thomas Crofts : il faut épeler un couloir pour augmenter tel ou tel bonus. Du coup, si tu veux taper un highscore, tu dois passer par ces phases de leveling, avant de réellement commencer la partie. Et sur cette table particulièrement, c'est trop long.
L'idée sympa : il faut constamment s'occuper des trois factions en touchant respectivement les rampes, les bumpers ou les spinners, sans quoi leur jauge diminue (mais j'ai pas trop compris l'incidence, à part sur le mode sorcier que j'ai pas encore activé). C'est sympa mais difficile à mettre en oeuvre en jouant : par exemple, la priorité est d'allumer les kickbacks, et pour cela, il faudra répéter des tirs de rampes, donc privilégier une faction. En augmentant les multiplicateurs, on tapera forcément dans les bumpers, et donc on en favorisera une autre. Bref, difficile de contenter les 3 factions en même temps, quand on a des objectifs précis à remplir.
En bref, un joli mélange entre Godzilla vs. Kong, et Calrissian Chronicles (d'ailleurs c'est le même acteur qui double les voix sur les 2 tables).
Visuellement en tout cas, elle est vraiment belle. A voir... pour le moment je lui mets un 3/5, peut-être un 4 si le wizard me plait.
wims- Admin
Re: Star Trek: Deep Space Nine Pinball
Autre problème, en difficulté "normale", les kickbacks renvoient la bille de façon pas très cool. Si tu fais pas ta fourchette du bon côté, c'est bille perdue.
C'est pas le cas en difficulté "difficile", et c'est bien mieux ! D'ailleurs je trouve la table presque plus facile dans cette difficulté là. J'ai du mal à choisir, le cul entre deux chaises.
Et le guide in-game est de nouveau buggé : les onglets défilent deux par deux. Donc impossible de lire les règles, et de savoir comment obtenir toutes les extraballs. J'ai relevé plusieurs façons :
Monter les multiplicateurs à x10, puis re-épeler DAX pour le maintien, et re-encore pour allumer l'Extraball.
Activer les 2 kickbacks, puis une troisième fois.
Terminer les 5 missions secondaires (toucher 3 fois la cible tout à gauche 3 fois pour les activer).
Apparemment, on peut en récupérer une pendant le multiball mais j'ai pas compris comment.
Et sans une pour avoir activé le wizard.
C'est pas le cas en difficulté "difficile", et c'est bien mieux ! D'ailleurs je trouve la table presque plus facile dans cette difficulté là. J'ai du mal à choisir, le cul entre deux chaises.
Et le guide in-game est de nouveau buggé : les onglets défilent deux par deux. Donc impossible de lire les règles, et de savoir comment obtenir toutes les extraballs. J'ai relevé plusieurs façons :
Monter les multiplicateurs à x10, puis re-épeler DAX pour le maintien, et re-encore pour allumer l'Extraball.
Activer les 2 kickbacks, puis une troisième fois.
Terminer les 5 missions secondaires (toucher 3 fois la cible tout à gauche 3 fois pour les activer).
Apparemment, on peut en récupérer une pendant le multiball mais j'ai pas compris comment.
Et sans une pour avoir activé le wizard.
wims- Admin
Re: Star Trek: Deep Space Nine Pinball
C'est bon, wizard mode terminé ! (le deuxième seulement avec Chucky, sur les 14 nouvelles tables - il y en a quand même des sacrément balaises).
Et donc oui, belle partie, 642 millions, c'était chouette. Je lui mets un joli 4/5 en raison des petits problèmes cités au dessus, qui ne la rendent pas parfaite. Mais elle est vraiment bien, un cran au dessus de Godzilla vs. Kong que j'avais aussi noté 4/5.
Il y aussi un autre problème d'ordre conceptuel, et qui affecte le wizard. Ca concerne les 3 factions, qui n'ont en fait aucun impact, sauf au moment d'activer le wizard.
Premier point : c'est très dommage que le scoring ne soit pas impacté par ces factions, vu que l'ensemble du gameplay et l'essence de cette table sont centrés dessus. Même le sous officier n'arrête pas de nous rappeler que telle faction aurait besoin d'être soutenue... Bah en fait, RAS, vous pouvez jouer sans vous en soucier.
Deuxième point : si on active le wizard avec une faction à au moins 80%, une bille supplémentaire vient se greffer au multiball 3 billes du wizard. Donc, c'est un wizard qui peut se jouer de 3 à 6 billes, si les 3 factions sont toutes à plus de 80% au moment de l'activation, en entrant dans le gouffre de la station DS9. C'est pas un truc qui se joue sur l'ensemble de la partie : si on veut jouer un wizard à 6 billes, on fait tourner un peu le spinner, on tape quelques bumpers, quelques rampes, et les factions reviennent vite à 80%... Ensuite, on entre dans le gouffre DS9 pour activer le wizard à 6 billes. Et donc, j'ai du mal à piger la finalité.
Car troisième point : le wizard est un mode multiball chronométré (2 minutes je crois, de mémoire, quel que soit le nombre de billes en jeu) avec un ball save continu, les billes perdues sont donc renvoyées tout du long. Pendant lequel on doit remplir plusieurs objectifs : toucher un certain nombre de cibles tombantes, emprunter un certain nombre de rampes, et terminer en envoyant les billes restantes dans le gouffre. D'où le souci, rajouter des billes en jeu (ce qui semble être un avantage aux yeux du designer) est en fait une vraie calamité : oui en théorie, on a plus de chances de viser des parcours / toucher des cibles, mais dans la pratique, ça gêne complètement les contrôles et les visées, les billes s'entrechoquent et en plus, on doit en renvoyer plus dans le gouffre dans un timing limite pour gagner le mode.
Bref voilà, belle table, j'ai passé un bon moment, mais il y a quand même des choses mal pensées (le leveling à faire avant le jeu, et l'intérêt des factions).
Autre chose, très importante (j'allais oublier). J'ai joué en difficile, et battu le joueur n°1 du mode normal, qui a fait un peu plus de 500 millions. Je confirme que ce choix laissé au joueur entre les 2 physiques porte à confusion. Il y a un gros soucis ! Si Zen fait ça, c'est qu'en vérité, ils n'arrivent pas eux-mêmes à ajuster la difficulté de chacune de leurs tables, et donc, à travers cette fonction de mode "normal" ou "difficile", ils laissent le choix au joueur, qui doit se démerder. Alors oui ok, Oui, la bille flotte un peu plus en mode normal. Mais certaines visées ne sont pas adaptées, ou ne fonctionnent carrément pas.
Sur Deep Space 9 par exemple, la rampe centrale est primordiale. Et bien, en mode "normal" la bille butte très souvent à l'entrée, la visée est assez complexe à jauger. Alors qu'avec une physique "difficile", c'est papa dans maman ! Bref si devez choisir, pour DS9, prenez le mode difficile qui à mon sens est en fait plus facile.
Et donc oui, belle partie, 642 millions, c'était chouette. Je lui mets un joli 4/5 en raison des petits problèmes cités au dessus, qui ne la rendent pas parfaite. Mais elle est vraiment bien, un cran au dessus de Godzilla vs. Kong que j'avais aussi noté 4/5.
Il y aussi un autre problème d'ordre conceptuel, et qui affecte le wizard. Ca concerne les 3 factions, qui n'ont en fait aucun impact, sauf au moment d'activer le wizard.
Premier point : c'est très dommage que le scoring ne soit pas impacté par ces factions, vu que l'ensemble du gameplay et l'essence de cette table sont centrés dessus. Même le sous officier n'arrête pas de nous rappeler que telle faction aurait besoin d'être soutenue... Bah en fait, RAS, vous pouvez jouer sans vous en soucier.
Deuxième point : si on active le wizard avec une faction à au moins 80%, une bille supplémentaire vient se greffer au multiball 3 billes du wizard. Donc, c'est un wizard qui peut se jouer de 3 à 6 billes, si les 3 factions sont toutes à plus de 80% au moment de l'activation, en entrant dans le gouffre de la station DS9. C'est pas un truc qui se joue sur l'ensemble de la partie : si on veut jouer un wizard à 6 billes, on fait tourner un peu le spinner, on tape quelques bumpers, quelques rampes, et les factions reviennent vite à 80%... Ensuite, on entre dans le gouffre DS9 pour activer le wizard à 6 billes. Et donc, j'ai du mal à piger la finalité.
Car troisième point : le wizard est un mode multiball chronométré (2 minutes je crois, de mémoire, quel que soit le nombre de billes en jeu) avec un ball save continu, les billes perdues sont donc renvoyées tout du long. Pendant lequel on doit remplir plusieurs objectifs : toucher un certain nombre de cibles tombantes, emprunter un certain nombre de rampes, et terminer en envoyant les billes restantes dans le gouffre. D'où le souci, rajouter des billes en jeu (ce qui semble être un avantage aux yeux du designer) est en fait une vraie calamité : oui en théorie, on a plus de chances de viser des parcours / toucher des cibles, mais dans la pratique, ça gêne complètement les contrôles et les visées, les billes s'entrechoquent et en plus, on doit en renvoyer plus dans le gouffre dans un timing limite pour gagner le mode.
Bref voilà, belle table, j'ai passé un bon moment, mais il y a quand même des choses mal pensées (le leveling à faire avant le jeu, et l'intérêt des factions).
Autre chose, très importante (j'allais oublier). J'ai joué en difficile, et battu le joueur n°1 du mode normal, qui a fait un peu plus de 500 millions. Je confirme que ce choix laissé au joueur entre les 2 physiques porte à confusion. Il y a un gros soucis ! Si Zen fait ça, c'est qu'en vérité, ils n'arrivent pas eux-mêmes à ajuster la difficulté de chacune de leurs tables, et donc, à travers cette fonction de mode "normal" ou "difficile", ils laissent le choix au joueur, qui doit se démerder. Alors oui ok, Oui, la bille flotte un peu plus en mode normal. Mais certaines visées ne sont pas adaptées, ou ne fonctionnent carrément pas.
Sur Deep Space 9 par exemple, la rampe centrale est primordiale. Et bien, en mode "normal" la bille butte très souvent à l'entrée, la visée est assez complexe à jauger. Alors qu'avec une physique "difficile", c'est papa dans maman ! Bref si devez choisir, pour DS9, prenez le mode difficile qui à mon sens est en fait plus facile.
Dernière édition par wims le Jeu 14 Déc 2023 - 10:48, édité 2 fois
wims- Admin
Re: Star Trek: Deep Space Nine Pinball
wims a écrit:C'est bon, wizard mode terminé ! (le deuxième seulement avec Chucky, sur les 14 nouvelles tables - il y en a quand même des sacrément balaises).
Et donc oui, belle partie, 642 millions, c'était chouette. Je lui mets un joli 4/5 en raison des petits problèmes cités au dessus, qui ne la rendent pas parfaite. Mais elle est vraiment bien, un cran au dessus de Godzilla vs. Kong que j'avais aussi noté 4/5.
Il y aussi un autre problème d'ordre conceptuel, et qui affecte le wizard. Ca concerne les 3 factions, qui n'ont en fait aucun impact, sauf au moment d'activer le wizard.
Premier point : c'est très dommage que le scoring ne soit pas impacté par ces factions, vu que l'ensemble du gameplay et l'essence de cette table sont centrés dessus. Même le sous officier n'arrête pas de nous rappeler que telle faction aurait besoin d'être soutenue... Bah en fait, vous pouvez jouer sans vous en soucier. Mais en fait, RAS.
Deuxième point : si on active le wizard avec une faction à au moins 80%, une bille supplémentaire vient se greffer au multiball 3 billes du wizard. Donc, c'est un wizard qui peut se jouer de 3 à 6 billes, si les 3 factions sont toutes à plus de 80% au moment de l'activation, en entrant dans le gouffre de la station DS9. C'est pas un truc qui se joue sur l'ensemble de la partie : si on veut jouer un wizard à 6 billes, on fait tourner un peu le spinner, on tape quelques bumpers, quelques rampes, et les factions reviennent vite à 80%... Ensuite, on entre dans le gouffre DS9 pour activer le wizard à 6 billes. Et donc, j'ai du mal à piger la finalité.
Car troisième point : le wizard est un mode multiball chronométré (2 minutes je crois, de mémoire, quel que soit le nombre de billes en jeu) avec un ball save continu, les billes perdues sont donc renvoyées tout du long. Pendant lequel on doit remplir plusieurs objectifs : toucher un certain nombre de cibles tombantes, emprunter un certain nombre de rampes, et terminer en envoyant les billes restantes dans le gouffre. D'où le soucis, rajouter des billes en jeu (ce qui semble être un avantage aux yeux du designer) est en fait une vraie calamité : oui en théorie, on a plus de chances de viser des parcours / toucher des cibles, mais dans la pratique, ça gêne complètement les contrôles et les visées, les billes s'entrechoquent et en plus, on doit en renvoyer plus dans le gouffre dans un timing limite pour gagner le mode.
Bref voilà, belle table, j'ai passé un bon moment, mais il y a quand même des choses mal pensées (le leveling à faire avant le jeu, et l'intérêt des factions).
Autre chose, très importante (j'allais oublier). J'ai joué en difficile, et battu le joueur n°1 du mode normal, qui a fait un peu plus de 500 millions. Je confirme que ce choix laissé au joueur entre les 2 physiques porte à confusion. Il y a un gros soucis ! Si Zen fait ça, c'est qu'en vérité, ils n'arrivent pas eux-mêmes à ajuster la difficulté de chacune de leurs tables, et donc, à travers cette fonction de mode "normal" ou "difficile", ils laissent le choix au joueur, qui doit se démerder. Alors oui ok, Oui, la bille flotte un peu plus en mode normal. Mais certaines visées ne sont pas adaptées, ou ne fonctionnent carrément pas.
Sur Deep Space 9 par exemple, la rampe centrale est primordiale. Et bien, en mode "normal" la bille butte très souvent à l'entrée, la visée est assez complexe à jauger. Alors qu'avec une physique "difficile", c'est papa dans maman ! Bref si devez choisir, pour DS9, prenez le mode difficile qui à mon sens est en fait plus facile.
Love your analysis as always, Wims! I agree, I think that "new table smell" made me give it a 5/5 when it really deserves a very high 4/5. Still a great table though.
I agree that the faction mechanic could've been used a bit more. As is, the biggest benefit you get from maintaining factions right now is that you get more points for completing missions (a percentage of the mission win score based on each faction's current status), which is fair, but it would be cool if they impacted the game in other ways.
richc111- LUPien timide
Re: Star Trek: Deep Space Nine Pinball
Merci pour ton retour my dear !
Et j'ai encore oublié un truc, qui pourtant me tient à coeur. Il y a aussi une chose très chouette sur ce plateau, c'est l'ambiance sonore. Tous les thèmes sont signés Attila Heger, le compositeur habituel des tables Zen Originals. Ca fait plaisir de le retrouver car il s'était absenté pendant une longue période avec les sorties des Williams.
On n'en parle jamais assez, mais les musiques sont vraiment belles (le thème principal de Deep Space 9 rentre facilement en tête), variées mais toujours dans la même veine, et tout ça contribue énormément au plaisir de jouer.
Et j'ai encore oublié un truc, qui pourtant me tient à coeur. Il y a aussi une chose très chouette sur ce plateau, c'est l'ambiance sonore. Tous les thèmes sont signés Attila Heger, le compositeur habituel des tables Zen Originals. Ca fait plaisir de le retrouver car il s'était absenté pendant une longue période avec les sorties des Williams.
On n'en parle jamais assez, mais les musiques sont vraiment belles (le thème principal de Deep Space 9 rentre facilement en tête), variées mais toujours dans la même veine, et tout ça contribue énormément au plaisir de jouer.
wims- Admin
Re: Star Trek: Deep Space Nine Pinball
wims a écrit:J'ai joué en difficile, et battu le joueur n°1 du mode normal, qui a fait un peu plus de 500 millions.
Les leaderboards sont séparés ou non ?
Rolero- LUPien amateur
Re: Star Trek: Deep Space Nine Pinball
C'est une bonne question.
Je n'ai pas compris ce que voulait dire cette phrase dans dans leur patch notes :
Je n'ai pas compris ce que voulait dire cette phrase dans dans leur patch notes :
Zen a écrit:Gameplay difficulty (separate leaderboard) - for PC, PlayStation and Xbox
FunkySon- Admin
Re: Star Trek: Deep Space Nine Pinball
Logiquement, c'est oui, mais Wims m'a mis un doute ^^
Avec cette phrase, je comprends que c'est le cas . À confirmer.
Avec cette phrase, je comprends que c'est le cas . À confirmer.
Rolero- LUPien amateur
Re: Star Trek: Deep Space Nine Pinball
Dernière édition par wims le Jeu 11 Avr 2024 - 14:25, édité 2 fois
wims- Admin
Re: Star Trek: Deep Space Nine Pinball
Je l'ai pas, donc en pause cette semaine.
Good game!
Good game!
Panam-game- LUPien timide
Re: Star Trek: Deep Space Nine Pinball
Ah dommage Panam que ça se fasse sans toi, surtout après un si bon départ !
Si tu as des envies, tu peux me les soumettre ici : http://www.lupsclub.com/t3001-
Si tu as des envies, tu peux me les soumettre ici : http://www.lupsclub.com/t3001-
wims- Admin
Re: Star Trek: Deep Space Nine Pinball
Bon j'ai acheté le pack sans attendre de réduc.
Je ne te félicite pas @wims !
Je ne te félicite pas @wims !
FunkySon- Admin
Re: Star Trek: Deep Space Nine Pinball
Ah ah ah ah ! Je devrais demander un pourcentage à Zen, c'est clair que je pousse à la consommation Les ventes vont être boostées à chaque weekly table maintenant
wims- Admin
Re: Star Trek: Deep Space Nine Pinball
J'ai testé les tables du pack et vraiment pas convaincu ... ça attendra une réduction pour que je les achète. Donc pas de tournoi pour moi cette semaine.
AnkouDu44- LUPien bavard
Re: Star Trek: Deep Space Nine Pinball
Bon 180 millions et malheureusement, problème de manette qui bourre toute seule / des tilts en permanence, je ne pense pas aller plus loin cette semaine... profitez-en c'est jouable
wims- Admin
Re: Star Trek: Deep Space Nine Pinball
Finalement un bon coup de poing en plein dans le stick, et ça s'est réparé.
wims- Admin
Re: Star Trek: Deep Space Nine Pinball
Tu as mis un coup de poing en jouant sur Dr Dude ?
FunkySon- Admin
Re: Star Trek: Deep Space Nine Pinball
Même pas !
Bizarrement ce problème de manette n'impactait pas les tables Williams (je crois savoir pourquoi, parce que le stick sur les autres tables est plus sensible que sur les Williams - on peut faire trembler légèrement le plateau). Du coup ça tremblait pour rien, et mes nudge pass ne fonctionnaient pas. Foutu pour foutu j'ai foutu des gros coups dessus, et tout est rentré dans l'ordre. Parfois la violence résout les problèmes. Parfois.
Bizarrement ce problème de manette n'impactait pas les tables Williams (je crois savoir pourquoi, parce que le stick sur les autres tables est plus sensible que sur les Williams - on peut faire trembler légèrement le plateau). Du coup ça tremblait pour rien, et mes nudge pass ne fonctionnaient pas. Foutu pour foutu j'ai foutu des gros coups dessus, et tout est rentré dans l'ordre. Parfois la violence résout les problèmes. Parfois.
wims- Admin
Re: Star Trek: Deep Space Nine Pinball
Dernière édition par wims le Dim 25 Fév 2024 - 12:55, édité 1 fois
wims- Admin
Re: Star Trek: Deep Space Nine Pinball
3.5/5 pour ce flipper. N'étant pas un PRO il m'est difficile de noter correctement chaque table. Alors je m'aide des quelques présents ici. La table est en effet de bonne facture. Son design est sympa. Elle est mieux que la "première". Elle ne propose pas trop de trajectoires sournoises, un bon point ! Chaque mission est bien dosée et l'on marque des points aisément. Le multi billes aussi n'est pas simple à activer c'est tant mieux ! Mais pourquoi je ne mets pas 4 ? Eh bin seulement quatre missions principales, c'est le minimum syndical ! Pour moi c'est six . Mais bon c'est une bonne table que je recommande .
GenieGP- LUPien bavard
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